亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?
又间隔了十几年济源道教灵符网请符,姗姗来迟的暗黑4到底行不行?
文/安德鲁
集大成济源道教灵符网请符?缝合怪?
上周末和这周末,《暗黑破坏神4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家济源道教灵符网请符。
假如不再跳票,那么暗黑4就会在今年6月正式发售济源道教灵符网请符。当前阶段,游戏到了“拉出来溜溜”的节点。
我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是1小时体量的早期demo济源道教灵符网请符。
而这一次,暴雪放出了3个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个济源道教灵符网请符。我在这两次5天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑4除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。
这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方济源道教灵符网请符。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。
一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑4在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对MMO元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向济源道教灵符网请符。
此外,对于2016年之后再无一款“实质性新作”的暴雪而言,暗黑4的成败,恐怕也是一件举足轻重的事济源道教灵符网请符。
(以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透济源道教灵符网请符,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适)
01
初见4代:一些熟悉的味道
先说说初见印象,早在2019年公布之初,暗黑4的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑3偏卡通/油画的风格,转向了更接近暗黑2的那种系列传统的黑暗、哥特画风济源道教灵符网请符。
角色创建页面明显也是在套用2代的风格
进入游戏,一段充斥着血浆的开场CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调济源道教灵符网请符。
同时,虽然仍是经典的45°等距视角,但暗黑4通过即时演算、场景/镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验济源道教灵符网请符。
剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉UI+角色做做动作济源道教灵符网请符。这让新作的叙事代入感有了明显提升。
在一些特定场景,游戏还设置了“观察点”,可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间济源道教灵符网请符。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。
其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环济源道教灵符网请符。
画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整济源道教灵符网请符。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。
简单来说,上手暗黑4的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性济源道教灵符网请符。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。
相比系列以往有点直来直去的剧情济源道教灵符网请符,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的
整个前期体验中,游戏的直观反馈“很对味儿”济源道教灵符网请符。制作规格上,暗黑4也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到demo更让我觉得惊喜。
02
更像暗黑2还是暗黑3
暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统济源道教灵符网请符。
如果要简单粗暴地定性,暗黑4这部分是2、3两代的结合济源道教灵符网请符。从现有的内容来看,是略偏向暗黑3的框架多一点。这些你从UI布局、操作交互之类的细节也能看出来。
基础的白蓝黄装之外,暗黑4里有3代的传奇和2代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)济源道教灵符网请符。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。
暗黑4的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所“降格”济源道教灵符网请符。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑3的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。
把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度济源道教灵符网请符。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。
不过有了物品强度这样简单粗暴的“战力/评分”济源道教灵符网请符,以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游
此前暗黑3中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠“几个套装择其一+少量散件”的方式组建BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制济源道教灵符网请符。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑3长期运营方面不时被诟病的一点。
至于暗黑4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗济源道教灵符网请符。
很多传奇单件依然有
围绕它打造玩法的潜力
技能机制上,4代的技能树同样结合了2和3各自的一些特点济源道教灵符网请符。以法师为例——角色技能构成大体仍是“不耗能/可以产能”的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长CD的杀招等等。
技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和3代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些2代的既视感济源道教灵符网请符。
技能树之外,每个职业也有一套专属的机制济源道教灵符网请符。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了6个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似“每消耗100点法力自动释放连锁闪电”“使用非基础技能时有20%的概率释放冰封球”这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。
而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的“定制”,让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆“献祭”掉,转为对角色的属性强化济源道教灵符网请符。
这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动济源道教灵符网请符。
像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少济源道教灵符网请符。
或是这周测试开放的死灵法师济源道教灵符网请符,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:
至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入济源道教灵符网请符。
目前看来,暗黑4在技能和装备上的思路,大体上是在延续3代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合2代的部分经典设定济源道教灵符网请符。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的“缝合”能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。
03
刷刷刷和大世界能兼容吗济源道教灵符网请符?
上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的MMO元素之后的变动济源道教灵符网请符。
一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少济源道教灵符网请符。这样的反馈建立在暗黑4包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。
地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃济源道教灵符网请符。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些“赘余”有点拖节奏。
与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金济源道教灵符网请符。
此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分“莉莉丝雕像”会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集济源道教灵符网请符。
打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让MMO玩家分外熟悉济源道教灵符网请符。
这也就要顺势讲到暗黑4引入MMO元素这个话题济源道教灵符网请符。
坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同“暗黑4变成MMO了”的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定济源道教灵符网请符。当前出现MMO元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。
测试过程中,第一次让我对“游戏加了些MMO元素”有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注济源道教灵符网请符。
我在推主线路上顺手接了几个支线济源道教灵符网请符,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:
“这不《魔兽世界》么济源道教灵符网请符?”
当然,游戏里MMO式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感济源道教灵符网请符。
关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感济源道教灵符网请符。部分地下城和职业专属/通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。
按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小秘境类似的机制济源道教灵符网请符。而从游戏延续暗黑3框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。
有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的PVE目标济源道教灵符网请符。否则,单以眼下这个以副本为重的PVE内容,不免让人对“耐不耐刷”持怀疑态度。
平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是200X年代那样引领时代的创新济源道教灵符网请符。而开放世界、MMO元素,是开发组对于“暗黑新作”这道题的解法。
在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点济源道教灵符网请符。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。
04
暴雪的下一款暗黑
18号凌晨,上次测试开服当天,暗黑4把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍济源道教灵符网请符。
准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑济源道教灵符网请符。官方公布的数据显示,上一次3日的测试当中有100万玩家达到了20级以上。
暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3发售时距离暗黑2本体已经过去了12年,如今暗黑4相比前作也间隔了10年以上济源道教灵符网请符。
说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽济源道教灵符网请符。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的 《暴雪的中年危机》 一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。
只不过那时候我们大概过早地给“中年危机”下了定义,写完这篇文章之后,2018年的嘉年华,在外界都在期待暗黑4官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩济源道教灵符网请符。
再之后的一年,2019年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了PVE内容的OW2,历经了一些坎坷的暗黑4无疑是暴雪最“新”、最让人期待的产品济源道教灵符网请符。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。
暗黑like的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的Steam热销位置济源道教灵符网请符。
而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少济源道教灵符网请符。
毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能济源道教灵符网请符。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。
只不过济源道教灵符网请符,唯一让我感怀的是,暗黑4发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……
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